ИНФОРМАТИКА · 7 КЛАСС
Программирование на Паскале · Интерактивный конспект

§ 14. Язык программирования Паскаль

Разберём структуру программы на Паскале, вывод текста и чисел, переменные, типы и присваивание. Проследим изменения памяти по строкам.

Попробовать на модели ↓
Разбираемся в теме

Основные пункты параграфа

1

Программа и команды вывода

Код задаёт действия, а окно вывода показывает их результат.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Строка или выражение?

Измените параметры, предскажите результат и сравните с объяснением модели.

Язык программирования задаёт правила записи команд. В учебном курсе используется PascalABC.NET. Основная часть программы заключена между begin и end.; точка завершает программу. Команды разделяются точкой с запятой. Регистр букв в служебных словах Паскаля не различает команды: Write и write обозначают одно действие.

begin
  write('Привет, ');
  writeln('мир!');
  writeln(2 + 2 * 2);
end.

Первые две команды вместе создают строку «Привет, мир!». Затем выводится 6 на следующей строке. Writeln переводит вывод на новую строку после своих данных. Текст заключают в одинарные кавычки; выражение без кавычек вычисляется.

Главная мысль: Write выводит данные; Writeln после вывода переходит на новую строку.
2

Переменная, имя и тип

Именованное место хранения позволяет менять исходные данные.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Тип ограничивает данные

Измените параметры, предскажите результат и сравните с объяснением модели.

Переменную удобно представлять как подписанную ячейку памяти. Тип определяет допустимые значения и операции: integer — целые числа, real — вещественные. Перед использованием переменную объявляют. Например, var a, b: real; описывает две переменные одного типа.

ЗаписьСмысл
var x: real;Переменная x для вещественного значения
var count: integer;Переменная count для целого значения
var width, height: real;Два имени одного типа

Для учебных имён используйте латинские буквы, цифры и подчёркивание; первый символ — буква или подчёркивание. Имя не должно совпадать со служебным словом. width удобнее случайного набора символов, потому что напоминает о назначении данных.

Главная мысль: Переменная имеет имя, тип и текущее значение.
3

Присваивание и последовательное изменение

Правая часть вычисляется до записи нового значения.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Присваивание по шагам

Измените параметры, предскажите результат и сравните с объяснением модели.

var x: integer;
begin
  x := 7;
  x := x + 1;
  x := x * 2;
  writeln(x);
end.

После первой команды x = 7, после второй x = 8, после третьей x = 16. В x := x + 1 справа используется прежнее значение. Присваивание направлено справа налево и не является математическим равенством. Старое значение заменяется новым.

Главная мысль: В x := выражение сначала получают результат справа, затем заменяют значение x.
4

Ввод и универсальная программа

Один алгоритм можно применять к разным значениям.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Ввод и площадь

Измените параметры, предскажите результат и сравните с объяснением модели.

var a, b, s: real;
begin
  readln(a, b);
  s := a * b;
  writeln('Площадь = ', s);
end.

Пользователь вводит длину и ширину, программа вычисляет площадь. При a = 3 и b = 4 получим 12; при a = 2.5 и b = 4 — 10. Для дробной части в записи числа в программе и учебных примерах используется точка. Readln после чтения завершает обработку текущей строки ввода.

Главная мысль: Read и Readln получают данные; последовательность «ввод → вычисление → вывод» решает целый класс задач.
Интерактивная практика

Исследуйте и примените

Проверьте модель на нескольких наборах данных, затем выполните самостоятельное задание.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Лаборатория: примените и проверьте

Измените параметры, предскажите результат и сравните с объяснением модели.

Соберём главное

Шесть выводов

01

Write выводит данные; Writeln после вывода переходит на новую строку.

02

Переменная имеет имя, тип и текущее значение.

03

В x := выражение сначала получают результат справа, затем заменяют значение x.

04

Read и Readln получают данные; последовательность «ввод → вычисление → вывод» решает целый класс задач.

05

Выражение в кавычках выводится как текст; без кавычек арифметическое выражение сначала вычисляется.

06

Тип переменной определяет допустимые значения и операции; знак := означает присваивание, а не математическое равенство.

Самопроверка

Тест: 10 вопросов

Один верный ответ. За ответ — 0,5 балла. Откройте и проверьте себя.

1. Чем завершается основная программа?

2. Что выведет write('2 + 3')?

3. Что выведет write(2 + 3 * 4)?

4. Как Writeln отличается от Write?

5. Что делает var x: real;?

6. Какое имя подходит для учебной переменной?

7. После x := 7; x := x + 1; значение x…

8. Какой знак означает присваивание?

9. Что выполняется при присваивании первым?

10. Какая команда предназначена для ввода?

ВыводыТестВ началоВсе параграфы
↑

Загрузка прогресса…