ИНФОРМАТИКА · 8 КЛАСС
Анимация · Интерактивный конспект

§ 10. Анимация движения

Зададим начальное и конечное состояния объекта и исследуем, как редактор рассчитывает движение между ними.

Попробовать на модели ↓
Разбираемся в теме

Основные пункты параграфа

1

Начало и конец движения

Автоматическая анимация движения связывает состояния одного объекта.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Два состояния одного объекта

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Для классической анимации движения в учебнике используют экземпляр символа. Задайте его положение в первом ключевом кадре, создайте конечный ключ и переместите тот же объект. Затем включите автоматическое построение перехода. Между ключами программа рассчитывает положения.

В описанном рабочем процессе каждый независимо движущийся символ удобнее размещать на отдельном слое. Если случайно заменить объект другим или поместить несколько несогласованных объектов в один переход, результат может не соответствовать замыслу. Сначала проверьте связь начального и конечного состояний.

Главная мысль: Автоматическая анимация движения связывает состояния одного объекта.
2

Прямая траектория и интерполяция

При линейной интерполяции координата меняется пропорционально пройденной доле времени.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Интерполяция координаты

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Пусть x₀ — начальная координата, x₁ — конечная, а u — доля перехода от 0 до 1. Тогда x = x₀ + (x₁ − x₀)u. Для y применяют такую же формулу. В середине равномерного перехода u = 0,5, и объект находится посередине прямого отрезка.

Если ключи стоят в кадрах 1 и 13, между их началами 12 кадровых интервалов. При 12 fps это одна секунда. Показ всех 13 кадров целиком занимает 13/12 секунды. Различение количества кадров и интервалов помогает точно рассчитывать моменты движения.

Главная мысль: При линейной интерполяции координата меняется пропорционально пройденной доле времени.
3

Свойства экземпляра

В переходе можно изменять положение, масштаб, угол и прозрачность.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Масштаб и поворот

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Если начальный масштаб равен 100 %, а конечный 200 %, объект постепенно увеличивается. Изменение прозрачности позволяет мягко появляться и исчезать. Геометрическая форма символа при этом остаётся той же: квадрат, ставший крупнее, ещё не превратился в круг.

Поворот происходит вокруг центра преобразования. Центр внутри колеса даёт вращение на месте, а вынесенный центр — движение вокруг внешней точки. При настройке нескольких оборотов проверяют направление и число оборотов: одинаковые начальный и конечный углы сами по себе не описывают полный оборот.

Главная мысль: В переходе можно изменять положение, масштаб, угол и прозрачность.
4

Направляющая и ускорение

Траектория задаёт путь, а закон изменения времени — скорость прохождения этого пути.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Прямая или дуга

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

В классическом Flash направляющий слой содержит линию пути. Анимируемый слой связывают с ним, а начальное и конечное положения прикрепляют к траектории. Сам путь служит для построения движения и обычно не виден в результате. Проверяйте привязку концов, иначе объект может пройти по прямой.

Плавное ускорение или замедление изменяет промежуточные положения по времени, но при сохранении ключей не меняет общую длительность и конечные координаты. Кривая пути и кривая скорости решают разные задачи: один и тот же маршрут можно пройти равномерно или с ускорением.

Главная мысль: Траектория задаёт путь, а закон изменения времени — скорость прохождения этого пути.
Интерактивная практика

Исследуйте и примените

Проверьте модель на нескольких наборах данных, затем выполните самостоятельное задание.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Лаборатория: исследуйте свой вариант

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Соберём главное

Шесть выводов

01

Автоматическая анимация движения связывает состояния одного объекта.

02

При линейной интерполяции координата меняется пропорционально пройденной доле времени.

03

В переходе можно изменять положение, масштаб, угол и прозрачность.

04

Траектория задаёт путь, а закон изменения времени — скорость прохождения этого пути.

05

Форма пути и скорость прохождения пути настраиваются независимо.

06

Проверяйте привязки, центр преобразования и переход между ключами.

Самопроверка

Тест: 10 вопросов

Один верный ответ. За ответ — 0,5 балла. Откройте и проверьте себя.

1. Что задаёт автор при автоматическом движении?

2. Какую долю перехода обозначает u = 0,5?

3. Чему равен x в середине перехода от 20 до 100?

4. Сколько интервалов между кадрами 1 и 13?

5. Что меняет масштаб?

6. Что задаёт центр преобразования?

7. Для чего нужна направляющая?

8. Должна ли линия направляющей быть видна зрителю?

9. Что изменяет ускорение при фиксированных ключах?

10. Превращает ли масштабирование квадрат в круг?

ВыводыТестВ началоВсе параграфы
↑

Загрузка прогресса…