ИНФОРМАТИКА · 8 КЛАСС
Анимация · Интерактивный конспект

§ 9. Покадровая анимация

Построим движение вручную: зададим позы, распределим их по времени и проверим соседние кадры.

Попробовать на модели ↓
Разбираемся в теме

Основные пункты параграфа

1

Последовательность поз

Покадровая анимация строится из изображений, подготовленных автором.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Нарисованные позы

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Сначала придумайте короткое действие: мяч подпрыгивает, лист качается, персонаж машет рукой. Затем выделите опорные позы и добавьте промежуточные. У каждого положения должна быть причина: случайные скачки размера или координат будут заметны при просмотре.

Постоянный фон удобно держать на отдельном слое. Движущуюся часть меняют на её собственном слое. Это уменьшает количество повторной работы. Чтобы мяч оставался одинаковым, в следующем ключевом кадре копируют предыдущий рисунок и сдвигают его, а не рисуют заново.

Главная мысль: Покадровая анимация строится из изображений, подготовленных автором.
2

Ключевые и обычные кадры

Новый ключевой кадр позволяет изменить изображение, обычные кадры удерживают его.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Ключ и удержание

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

В классическом Flash команда F6 создаёт ключевой кадр с копией содержимого, F7 — пустой ключевой кадр, F5 добавляет обычный кадр. Сочетания относятся к описанной в учебнике среде; в другой программе команды могут называться иначе. Перед вставкой проверяют слой и позицию указателя.

Пустой ключевой кадр и кадр с пустым внешне рисунком не всегда одно и то же. Удаление кадров сокращает временную последовательность. Очистка ключевого состояния изменяет структуру ключей и может продлить соседнее состояние; её нельзя механически заменять удалением времени.

Действие в классическом FlashСодержимоеВремя
F6: новый ключКопия предыдущего состоянияПоявляется место для новой позы
F7: пустой ключПустое состояниеМожно начать новый рисунок
F5: обычный кадрПродолжение прежнего состоянияУдержание становится длиннее
Главная мысль: Новый ключевой кадр позволяет изменить изображение, обычные кадры удерживают его.
3

Темп, удержание и плавность

Время действия зависит от частоты кадров и числа кадров показа каждой позы.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Частота и пауза

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Если четыре позы держатся по три кадра, последовательность содержит 12 кадров. При 12 fps она длится секунду. Добавление удержаний замедляет смену поз, но не добавляет новых промежуточных положений. Для более плавного движения обычно нужны осмысленные переходные позы.

При равных промежутках времени большие перемещения между позами означают большую скорость. Чтобы показать замедление, можно постепенно уменьшать эти расстояния. Важно отличать общую длительность N / f от промежутка между началами первого и последнего кадров: он равен (N − 1) / f.

Главная мысль: Время действия зависит от частоты кадров и числа кадров показа каждой позы.
4

Просмотр соседних кадров

Просвечивание соседних поз помогает заметить скачки траектории и формы.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Просвечивание соседних поз

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Режим «луковая шелуха» показывает предыдущие и следующие кадры полупрозрачно. Он нужен для редактирования и обычно не означает, что призрачные копии появятся в готовой анимации. Сравните положение центра, размер и направление движения объекта.

Проверяйте работу по шагам и в обычном темпе. Покадровый просмотр обнаруживает ошибочную позу, а воспроизведение — слишком долгую паузу или резкий рывок. У циклической анимации отдельно сравнивают последний и первый кадры: разрыв между ними повторяется каждый цикл.

Главная мысль: Просвечивание соседних поз помогает заметить скачки траектории и формы.
Интерактивная практика

Исследуйте и примените

Проверьте модель на нескольких наборах данных, затем выполните самостоятельное задание.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Лаборатория: исследуйте свой вариант

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Соберём главное

Шесть выводов

01

Покадровая анимация строится из изображений, подготовленных автором.

02

Новый ключевой кадр позволяет изменить изображение, обычные кадры удерживают его.

03

Время действия зависит от частоты кадров и числа кадров показа каждой позы.

04

Просвечивание соседних поз помогает заметить скачки траектории и формы.

05

Паузы меняют ритм, а промежуточные положения — характер движения.

06

Проверяйте и отдельные кадры, и воспроизведение всей последовательности.

Самопроверка

Тест: 10 вопросов

Один верный ответ. За ответ — 0,5 балла. Откройте и проверьте себя.

1. Кто готовит позы в покадровой анимации?

2. Для чего нужен отдельный слой фона?

3. Что делает F6 в классическом Flash?

4. Что делает F7 в классическом Flash?

5. Сколько кадров в четырёх позах по три кадра?

6. Сколько длятся 12 кадров при 6 fps?

7. Добавляет ли удержание промежуточную позу?

8. Что показывает луковая шелуха?

9. Где особенно проверяют циклическую анимацию?

10. Что означает большее расстояние между позами при равном времени?

ВыводыТестВ началоВсе параграфы
↑

Загрузка прогресса…