ИНФОРМАТИКА · 8 КЛАСС
Анимация · Интерактивный конспект

§ 6. Основные понятия. Редактор для создания анимации

Разберём, как неподвижные изображения превращаются в движение, как устроена временная шкала и чем рабочий проект отличается от готовой анимации.

Попробовать на модели ↓
Разбираемся в теме

Основные пункты параграфа

1

Кадр, движение и время

Анимация создаёт впечатление движения последовательным показом изображений.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Частота и длительность

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Кадр — изображение в определённый момент анимации. Чтобы мяч перемещался, его положение в последовательных кадрах меняют. Если один и тот же рисунок повторяется, получается остановка, а не движение. Важны не только количество кадров, но и различия между ними.

Частота кадров показывает, сколько кадров демонстрируется за секунду. Её обозначают fps. Последовательность из N кадров при частоте f занимает N / f секунд: 48 кадров при 24 fps — 2 секунды. Если сохранить 48 кадров, но увеличить частоту до 48 fps, вся последовательность пройдёт за одну секунду. Универсальной частоты, которая гарантирует плавность любого движения, нет.

Главная мысль: Анимация создаёт впечатление движения последовательным показом изображений.
2

Рабочая область редактора

Сцена задаёт видимую область, а временная шкала — порядок и время показа.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Сцена и текущий кадр

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

В редакторе анимации различают сцену, панель инструментов, свойства выделенного объекта и временную шкалу. Сцена похожа на окно, через которое зритель видит результат. Объект за её пределами может храниться в проекте и позже въехать в кадр. Размер сцены определяют до размещения основных элементов.

Строки временной шкалы соответствуют слоям, столбцы — кадрам. Указатель текущего кадра показывает, какой момент открыт для редактирования. Перемещение указателя позволяет проверить движение без полного воспроизведения. Масштаб отображения сцены меняет удобство работы, но сам по себе не меняет размеры готовой анимации.

  1. Подготовьте сцену

    Создайте новый проект и задайте размеры сцены, цвет фона и частоту кадров в свойствах документа.

  2. Разделите элементы

    Оставьте постоянный фон на отдельном слое, а движущийся объект поместите выше.

  3. Проверьте время

    Определите число кадров из нужной длительности: для 3 секунд при 12 fps потребуется 36 кадров.

Главная мысль: Сцена задаёт видимую область, а временная шкала — порядок и время показа.
3

Ключевые кадры и промежуточные состояния

Ключевой кадр задаётся автором; промежуточные состояния можно рисовать или вычислять.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Ключи и промежуточные кадры

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Ключевой кадр фиксирует важное состояние: положение, форму или свойства объекта. При покадровом способе автор создаёт последовательность нужных изображений вручную. При автоматической анимации он задаёт начальное и конечное состояния, а программа рассчитывает промежуточные. Такой расчёт называют интерполяцией.

Обычный кадр может удерживать уже заданное изображение. Поэтому вставка десяти одинаковых кадров увеличивает время неподвижного показа. Для плавного перемещения нужны промежуточные положения. Если расстояние между соседними положениями постоянно, движение равномерное; если растёт, объект ускоряется.

Главная мысль: Ключевой кадр задаётся автором; промежуточные состояния можно рисовать или вычислять.
4

Проект и результат

Редактируемый проект и файл для просмотра решают разные задачи.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Проверьте воспроизведение

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Проект содержит слои, объекты и настройки, которые позволяют продолжить работу. В описанном в учебнике редакторе Flash рабочие файлы имеют расширение FLA, а SWF применялся для публикации. Сохранение проекта не заменяет проверку результата в среде просмотра. Простое переименование расширения не преобразует формат.

Поддержка Flash Player завершилась в 2020 году. Поэтому модели в этом конспекте используют возможности современного браузера. Изучаемые принципы — кадры, слои, интерполяция — применяются и в других редакторах. При экспорте выбирают подходящий формат, проверяют длительность, размеры сцены и правильность движения.

Главная мысль: Редактируемый проект и файл для просмотра решают разные задачи.
Интерактивная практика

Исследуйте и примените

Проверьте модель на нескольких наборах данных, затем выполните самостоятельное задание.

НАБЛЮДАЙТЕ И ПРОБУЙТЕ

Лаборатория: исследуйте свой вариант

Меняйте параметры и сравнивайте результат с объяснением. Кнопка сброса возвращает исходный опыт.

Соберём главное

Шесть выводов

01

Анимация создаёт впечатление движения последовательным показом изображений.

02

Сцена задаёт видимую область, а временная шкала — порядок и время показа.

03

Ключевой кадр задаётся автором; промежуточные состояния можно рисовать или вычислять.

04

Редактируемый проект и файл для просмотра решают разные задачи.

05

Частоту кадров и количество кадров нужно рассматривать вместе: длительность равна N / f.

06

Проверяйте движение на сцене и сохраняйте редактируемую версию работы.

Самопроверка

Тест: 10 вопросов

Один верный ответ. За ответ — 0,5 балла. Откройте и проверьте себя.

1. Что называют кадром?

2. Сколько длятся 60 кадров при 20 fps?

3. Что произойдёт с 24 кадрами при переходе с 12 на 24 fps?

4. Где задают последовательность кадров?

5. Что определяет сцена?

6. Кто задаёт ключевое состояние?

7. Что делает удержание изображения?

8. Что означает интерполяция?

9. Что удобнее для продолжения редактирования?

10. Достаточно ли переименовать FLA в MP4 для преобразования?

ВыводыТестВ началоВсе параграфы
↑

Загрузка прогресса…